Программа Pixel Art Studio прекрасный редактор пиксельной графики

itools-downloads.ruАналитика Программа Pixel Art Studio прекрасный редактор пиксельной графики

Этот небольшой обзор посвящён софту, позволяющему создавать рисунки в стиле пиксельной графики, редакторам пиксель-арта. В качестве рабочего был выбран не то чтобы даунгрейдерский, но достаточно устаревший уже компьютер на базе Athlon XP 2 ГГц (без SSE2)/1,5 ГБ ОЗУ/Windows XP.

Но для начала в нашем обзоре лучших редакторов пиксель-арта мы рассмотрим не софт, а онлайн-инструмент Piskel.

РЕКОМЕНДУЕМ: Как написать эмулятор игровой консоли NES

Фон

Пиксель-арт — форма цифрового художественного искусства, в котором изменения вносятся на уровне пикселей. В основном он ассоциируется с графикой видеоигр 80-х и 90-х годов. Тогда художникам приходилось учитывать ограничения памяти и низкого разрешения. Сейчас пиксель-арт все еще популярен в играх и как художественный стиль в целом, несмотря на возможность создания реалистичной 3D-графики. Почему? Даже если не брать в расчет ностальгию, создание крутой работы в таких жестких рамках — приятный и стоящий челлендж.
Порог вхождения в пиксель-арте сравнительно низкий по сравнению с традиционным артом и 3D-графикой, что привлекает инди-разработчиков. Но это вовсе не означает, что будет просто доделать

игру в этом стиле. Я видел много инди-девелоперов с пиксель-арт метроидваниями на краудфандинговых платформах. Они думали, что закончат все за год, но на самом деле им нужно было еще лет шесть.

Metal Slug 3 (Arcade). SNK, 2000 год

Пиксель-арт на том уровне, на котором большинство хочет его создавать, отнимает много времени, а кратких обучалок очень мало. Работая с 3D-моделью вы можете вращать ее, деформировать, перемещать отдельные ее части, копировать анимации с одной модели на другую и так далее. Пиксель-арт высокого уровня почти всегда отнимает кучу сил на скрупулезное размещение пикселей на каждом фрейме.

В общем, я предупредил.

А теперь немного о моем стиле: в основном я рисую пиксель-арт для видеоигр и в них же нахожу вдохновение. В частности я фанат Famicom/NES, 16-битных консолей и аркад 90-х годов. Пиксель-арт моих любимых игр того времени можно описать как яркий, уверенный и чистый (но не слишком), его нельзя назвать жестким и минималистичным. В этом стиле я работаю сам, но вы легко можете применять идеи и техники из этого туториала для создания совершенно других вещей. Изучайте работы разных художников и создавайте пиксель-арт, который нравится вам!

BlackInk

Программа уникальна в своем роде. Настраиваемые кисти,

которые позволят рисовать все, что вы захотите максимально быстро. Вы можете использовать любую кисть с другими инновационными инструментами Black Ink.

Но не хватает стандартных инструментов, которые есть в других редакторах. И всего 8 слоев.

СкриншотыВидеоХарактеристики

ОС:Windows 10, 8, 7, Vista Разрядность:64 бит Русский языкНет Версияv.2020 (16.01.2020) БесплатнаяТриал

Софт

Базовые цифровые инструменты для пиксель-арта — Зум (Zoom) и Карандаш (Pencil), чтобы размещать пиксели. Также вам пригодятся Линия (Line), Фигура (Shape), Выбрать (Select), Переместить (Move) и Заливка (Paint Bucket). Есть много бесплатного и платного ПО с таким набором инструментов. Я расскажу про самые популярные и те, которыми пользуюсь сам.

Paint (бесплатно)

Если у вас Windows, встроенный в нее Paint — примитивная программа, но в ней есть все инструменты для пиксель-арта.

Piskel (бесплатно)

Неожиданно функциональный редактор пиксель-арта, который запускается через браузер. Можно экспортировать работу в PNG или анимированный GIF. Отличный вариант для новичков.

GraphigsGale (бесплатно)

GraphicsGale — единственный редактор из тех, о которых я слышал, разработанный именно для пиксель-арта и включающий инструменты анимации. Его создала японская компания HUMANBALANCE. С 2020 года он распространяется бесплатно и до сих пор пользуется спросом, несмотря на рост популярности Aseprite. К сожалению, работает он только на Windows.

Aseprite ($)

Пожалуй, самый популярный редактор на данный момент. Открытый исходный код, куча возможностей, активная поддержка, версии для Windows, Mac и Linux. Если вы серьезно взялись за пиксель-арт и все еще не нашли нужный редактор, возможно, это то, что нужно.

GameMaker Studio 2 ($$+)

GameMaker Studio 2 — превосходный 2D-инструмент с хорошим редактором спрайтов (Sprite Editor). Если вы хотите создавать пиксель-арт для для собственных игр, очень удобно все делать в одной программе. Сейчас я использую этот софт в работе над UFO 50, коллекцией 50 ретро-игр: спрайты и анимации создаю в GameMaker, а тайлсеты — в Photoshop.

Photoshop ($$$+)

Photoshop — дорогой софт, распространяется по подписке, не заточен под пиксель-арт. Не рекомендую приобретать его, если вы не занимаетесь отрисовкой иллюстраций в высоком разрешении, или вам не нужно проводить сложные манипуляции с картинкой, как мне. В нем можно создавать статичные спрайты и пиксельные работы, но он довольно сложный по сравнению со специализированным софтом (например, GraphicsGale или Aseprite).

Советы для начинающих пиксель артистов

  • Изучайте азы искусства и практикуйте традиционные техники. Все знания и умения, необходимые для черчения и рисования можно применить и в пикселинге.
  • Начинайте с маленьких спрайтов. Самое сложно – научиться размещать множество деталей, используя минимальное количество пикселей, чтобы не делать такие большие спрайты, как мой.
  • Изучайте работы художников, которыми вы восхищаетесь и не бойтесь быть неоригинальными. Лучший способ обучения – повторение фрагментов чужих работ. На выработку собственного стиля уходит немало времени.
  • Если у вас нет планшета, купить его. Постоянные нервные срывы и стрессы, вызванные непрерывным кликанием левой кнопкой мышки – это не забавно, да и вряд ли впечатлит представителей противоположного пола. Я использую небольшой Wacom Graphire2 – мне нравится его компактность и портативность. Вам, возможно, придётся по душе более крупный планшет. Перед покупкой, проведите небольшой тест-драйв.
  • Делитесь своими работами с другими, чтобы узнать их мнение. Это, возможно, также будет неплохим способом найти новых друзей-гиков.
  • Прочее

    Мой набор для пиксель-арта. Все черное, только сейчас заметил.

    Графический планшет ($$+)

    Рекомендую графические планшеты для любых работ с цифровыми иллюстрациями, чтобы избежать туннельного синдрома запястий. Его гораздо проще предотвратить, чем вылечить. Однажды вы почувствуете боль, и она будет только нарастать — позаботьтесь о себе с самого начала. Из-за того, что когда-то я рисовал мышкой, мне теперь тяжело играть в игры, в которых нужно нажимать на клавиши. Сейчас я использую Wacom Intuos Pro S.

    Суппорт запястья ($)

    Если вы не можете приобрести планшет, купите хотя бы суппорт запястья. Мне больше всего нравится Mueller Green Fitted Wrist Brace. Остальные либо слишком тугие, либо обеспечивают недостаточную поддержку. Суппорты без проблем можно заказать онлайн.

    Sai Paint Tool

    Популярная среди художников программа для рисования аниме и манга. Простой интерфейс, легка в освоении для новичков. Набор всех нужных инструментов, с тонкой настройкой под свои потребности. Поддерживает работу с графическими планшетами.

    СкриншотыВидеоХарактеристики

    ОС:Windows 10, 8, 7, Vista, XP Разрядность:32 бит, 64 бит Русский языкЕсть Версия2 (12.08.2019) БесплатнаяТриал на 14 дней

    96×96 пикселей

    Final Fight. Capcom, 1989 год
    Приступим! Начнем со спрайта персонажа 96×96 пикселей. Для примера я нарисовал орка и поместил его на скриншот из Final Fight (картинка выше), чтобы вы понимали масштаб. Это большой

    спрайт для большинства ретро-игр, размер скриншота: 384×224 пикселя.

    На таком большом спрайте будет легче показать технику, о которой я хочу рассказать. Также попиксельная отрисовка больше похожа на традиционные формы арта (например, рисование или живопись), с которыми вы, возможно, лучше знакомы. Освоив базовые техники, мы перейдем к спрайтам поменьше.

    Начало работы над сценой

    Любая сцена должна начинаться с чернового наброска, по которому можно сразу судить о том что нужно будет отрисовать, каких пропорций будут объекты и элементы и сколько времени займёт отрисовка сцены целиком.

    При проектировании сцены нужно сразу же учитывать зоны проходимые для персонажа. Некоторые объекты не всегда будут естественно смотреться рядом с персонажем из-за отсутствия перспективного сокращения.

    Выбираем палитру

    Пиксель — гораздо более глубокое понятие в пиксель-арте, чем в любых других цифровых сферах. Пиксель-арт определяют его ограничения, например, цвета. Важно правильно подобрать палитру, она поможет определить ваш стиль. Но на старте я предлагаю не думать про палитры и выбрать одну из существующих (или просто несколько рандомных цветов) — вы легко можете ее поменять на любом этапе.

    Для этого туториала я буду использовать палитру из 32 цветов, которую мы создали для UFO 50. Для пиксель-арта их часто собирают из 32 или 16 цветов. Наша разработана для вымышленной консоли, которая могла бы появится где-то между Famicom и PC Engine. Можете взять ее или любую другую — туториал совсем не зависит от выбранной палитры.

    Создаем Новый Файл

    Просто нажмите на “New File…” на загрузочном экране или на File > New File, чтобы мы могли начать.

    Создадим новый файл. 16 на 16 пикселей кажется очень маленьким разрешением, но я думаю, что это прекрасно подойдет для начала. Слишком большие разрешения отвлекут вас от того, на чем мы должны сфокусироваться сейчас: на понятии того, как пиксели взаимодействуют друг с другом.

    Окошко “Новый спрайт” в Aseprite

    Режим цвета можно оставить в RGBA, на данный момент он самый простой и наглядный. Некоторые художники любят работать в режиме палитры “indexed”, который позволяет использовать несколько особых плюшек, но вместе с ними идут и некоторые недостатки.

    Фон должен быть прозрачным или белым, пока без разницы. Теперь убедитесь, что Advanced Options отключены (но позже можете вернуться к ним) и можно наконец-то приступать!

    Грубые контуры

    Начнем прорисовку с помощью инструмента Карандаш. Нарисуем скетч так же, как делаем это с обычной ручкой и бумагой. Конечно, пиксель-арт и традиционный арт пересекаются, особенно когда речь идет о таких крупных спрайтах. Мои наблюдения показывают, что сильные художники по пиксель-арту как минимум неплохо рисуют от руки и наоборот. Так что развивать навыки рисования всегда полезно.

    Освещение на сцене и окклюзия

    После прорисовки основных статичных объектов прорисовывается окклузия. Все тени объектов и окклюзии чёрные (#000000). Её интенсивность зависит от общей освещённости сцены и состоит из двух слоёв. Первый — более общая тень, второй — подчёркивает более глубокие места.

    Сцена без окклюзии.

    Один слой тени, прозрачность 20%.

    Два слоя теней, прозрачность 20% и 15%.

    Сцена без окклюзии.

    Один слой тени, прозрачность 10%.

    Два слоя теней, прозрачность 10% и 15%.

    Интенсивность тени зависит от общего характера освещения, но не должна быть вырвиглазно тёмной или вообще незаметной. Рекомендуемые величины от 10 до 20%.

    По форме тень не должна быть полностью хаотично рваной. В окклюзии используется дизеринг в виде “шашечек” вперемешку с хаотичным дизерингом. Положение “шашечек” у двух слоёв теней одинаково, они как бы наслаиваются.

    Но сильно увлекаться упорядоченным дизерингом не стоит, у остальных объектов на сцене тень намного более хаотичная и абсолютно без “шашечек”. Заливка тени наследуется т.е. у общей тени закрашено то, что подчёркнуто глубокой.

    Проработка контуров

    Дорабатываем контуры: убираем лишние пиксели и сокращаем толщину каждой линии до одного пикселя. Но что именно считать лишним? Чтобы ответить на этот вопрос нужно разобраться в пиксельных линиях и неровностях.

    Неровности

    Нужно научиться рисовать две базовые линии в пиксель-арте: прямые и кривые. С ручкой и бумагой все сводится к мышечному контролю, но мы-то работаем с крошечными цветными блоками.
    Ключ к отрисовке правильных пиксельных линий — неровности. Это единичные пиксели или небольшие сегменты, разрушающие сглаженность линии. Как я уже говорил, отдельный пиксель имеет огромное значение в пиксель-арте, поэтому неровности могут разрушить всю эстетику. Представьте, что вы проводите прямую линию на бумаге, и неожиданно кто-то ударяет по столу: неровности в пиксель-арте выглядят так же, как случайная закорючка.

    Примеры:

    Прямые

    Кривые

    Неровности появляются на кривых, когда длина сегментов линии увеличивается или уменьшается не постепенно.

    Совсем избежать неровностей невозможно — во всех ваших любимых ретро-играх они есть (если, конечно, пиксель-арт состоит не исключительно из простых форм). Цель: свести неровности к минимуму, при этом показав все необходимое.

    FireAlpaca

    Простой, но удобный графический редактор для работы с изображениями и возможностью рисовать, . Здесь нет каких-то продвинутых или специфических функций, но базовый набор инструментов позволяет быстро и легко редактировать нужные изображения.

    СкриншотыВидеоХарактеристики

    ОС:Windows 10, 8, 7, Vista Разрядность:64 бит Русский языкЕсть Версия2.2.8 (09.18.2020) БесплатнаяДа

    Применяем первые цвета

    Раскрасьте своего персонажа с помощью заливки или другого подходящего инструмента. Палитра упростит эту часть работы. Если софт не предусматривает использование палитр, можно поместить ее прямо в картинку, как на примере выше, и выбирать цвета с помощью пипетки.

    В нижнем левом углу я нарисовал нашего друга, знакомьтесь, это — Шар. С ним будет проще понять, что именно происходит на каждом этапе.

    Цвет

    Когда контур готов, мы получаем своего рода раскраску, которую нужно заполнить цветами. Краска, заливка и другие инструменты нам в этом помогут. Подбирать цвета может быть сложно, но теория цвета явно не является темой данной статьи. Как бы то ни было, есть несколько базовых концепций, знание которых вам пригодиться.

    Цветовая модель HSB

    Это английское сокращение, собранное из слов «Оттенок, Насыщенность, Яркость». Она является лишь одной из множества компьютерных цветовых моделей (или числовых представлений цвета). Вы наверняка слышали и о других примерах вроде RGB и CMYK. Большинство графических редакторов используют HSB для выбора цвета, поэтому мы сконцентрируемся именно на ней.

    Hue – Оттенок – то, что мы привыкли называть цветом.

    Saturation – Насыщенность – определяет интенсивность цвета. Если значение равно 100%, то это максимальная яркость. Если его понизить, то в цвете появятся тусклость и он «посереет».

    Brightness – свет, который излучает цвет. Например, у чёрного этот показатель равен 0%.

    Выбирая цвета

    Решать, какие цвета выбрать – ваша задача, но есть несколько вещей, о которых стоит помнить:

    • Неяркие и ненасыщенные цвета выглядят скорее реалистично, чем мультяшно.
    • Подумайте о колесе цвета: чем дальше в нём расположены два цвета, чем хуже они сочетаются. В то же время, красный и оранжевый, которые находятся в непосредственной близости друг от друга, вместе смотрятся отлично.
    • Чем больше цветов вы используете, тем размытее будет выглядеть ваш рисунок. Поэтому, выберите пару-тройку основных цветов и пользуйтесь ими. Помните, что Супер Марио, в своё время, был создан исключительно из комбинаций коричневого и красного.

    Нанесение цветов

    Наносить цвет – очень просто. Если вы используете фотошоп, то просто выберите необходимый фрагмент, выделите его волшебной палочкой (клавиша W), а затем заполните его посредством основного цвета (Alt-F) или дополнительного цвета Ctrl-F).

    Шейдинг

    Пора отобразить тени — просто добавляем более темные цвета на спрайт. Так изображение будет выглядеть объемным. Давайте предположим, что у нас один источник света, расположенный над орком левее от него. Значит, освещено будет все, что находится сверху и спереди нашего персонажа. Добавляем тени снизу справа.

    Форма и объем

    Если этот этап вызывает у вас сложности, представьте свой рисунок как объемные формы, а не просто линии и цвет. Формы существуют в трехмерном пространстве и могут иметь объем, который мы выстраиваем с помощью теней. Это поможет визуализировать персонажа без деталей и представить, что он сделан из глины, а не из пикселей. Шейдинг — это не просто добавление новых цветов, это процесс выстраивания формы. На хорошо проработанном персонаже детали не скрывают базовые формы: если вы прищуритесь, увидите несколько крупных кластеров света и тени.

    Сглаживание (anti-aliasing, анти-алиасинг)

    Каждый раз используя новый цвет, я применяю анти-алиасинг (АА). Он помогает сгладить пиксели добавляя промежуточные цвета по углам, в месте соприкосновения двух сегментов линии:

    Серые пиксели смягчают «разрывы» в линии. Чем длиннее сегмент линии, тем длиннее АА-сегмент.

    Так АА выглядит на плече орка. Он нужен, чтобы сгладить линии, отображающие изгиб его мышц

    Сглаживание не должно выходить за пределы спрайта, который будет использоваться в игре или на фоне, цвет которого неизвестен. Например, если вы примените АА для светлого фона, на темном фоне сглаживание будет смотреться некрасиво.

    Выборочное контурирование

    Выборочное контурирование, которое также называют селаут (от английского selected outlining), является подвидом шейдинга контура. Вместо использования чёрной линии, мы подбираем цвет, который будет более гармонично смотреться на вашем спрайте. Кроме того, мы изменяем яркость этого контура ближе к краям спрайта, позволяя источнику цвета определять какие цвета нам стоит использовать.

    До этого момента, мы использовали чёрный контур. В этом нет ничего плохого: чёрный отлично смотрится, а также позволяет качественно выделить спрайт на фоне окружающих его объектов. Но используя этот метод, мы жертвуем реализмом, который мог бы нам пригодиться в некоторых случаях, так как наш спрайт продолжает выглядеть мультяшно. Выборочное контурирование позволяет избавиться от этого.

    Вы заметите, что я использовал селаут для смягчения рельефа его мышц. Наконец, наш спрайт начинает выглядеть как единое целое, а не как огромное количество отдельных фрагментов.

    Сравните это с оригиналом:

  • Сглаживание
  • Принцип работы сглаживания прост: добавление промежуточных цветов в изломы, чтобы они выглядели более гладко. Например, если у вас есть чёрная линия на белом фоне, то в её изломы по краю будут добавлены небольшие серые пиксели.

    Техника 1: сглаживание изгибов

    В общем, вам нужно добавить промежуточные цвета в места, где есть изломы, так как иначе линия будет выглядеть неровной. Если она всё ещё кажется неровной, добавьте ещё слой пикселей посветлее. Направление нанесения промежуточного слоя должно совпадать с направлением кривой.

    Я не думаю, что могу объяснить это лучше, не усложняя. Просто посмотрите на картинку, и вы поймёте о чём я.

    Техника 2: округление неровностей

    Техника 3: затирание окончаний линий

    Применение

    Теперь, давайте применим сглаживание к нашему принту. Учтите, что, если вы хотите, чтобы ваш спрайт выглядел хорошо на фоне любого цвета, не стоит сглаживать внешнюю часть линии. В обратном случае, ваш спрайт окружён весьма неуместным ореолом на стыке с фоном, и поэтому будет слишком явно выделяться на любом фоне.

    Эффект весьма незаметный, но при этом он имеет огромное значение.

    Почему нужно делать это вручную?

    Вы можете спросить: «Почему бы просто не применить фильтр графического редактора на наш спрайт, если нам нужно, чтобы он выглядел гладко?». Ответ также прост – ни один фильтр не сделает ваш спрайт таким же чётким и чистым, как ручная работа. Вы получите полный контроль не только над используемыми цветами, но и над тем, где их использовать. К тому же, вы лучше любого фильтра знаете, где сглаживание будет уместно, а где есть участки, пиксели в которых просто потеряют своё качество.

    Выборочный контур

    Ранее контуры были полностью черными, из-за чего спрайт смотрелся очень мультяшно. Картинка была словно разделена на сегменты. Например, черные линии на руке слишком контрастно отображают мускулатуру, и персонаж выглядит менее цельным.

    Если спрайт станет более естественным, а сегментация не столь явной, то базовые формы персонажа будут легче читаться. Для этого можно использовать выборочный контур — частично заменить черный контур более светлым. На освещенной части спрайта можно использовать самые светлые цвета или, там где спрайт соприкасается с негативным пространством, можно полностью убрать контур. Вместо черного нужно использовать цвет, который был выбран для тени — так сохраниться сегментация (для разграничения мышц, меха и так далее).

    Также на этом этапе я добавил более темные тени. Получилось три градации зеленого на коже орка. Наиболее темно-зеленый цвет можно использовать для выборочного контура и АА.

    Формат сцен

    Сцена должна быть одинаково функциональной для всех разрешений. Сцена всегда имеет HUD, который перекрывает часть сцены. Сцена одинаково хорошо должна смотреться в минимальном (1024х640) и максимальном (1364х764) (разрешения указаны в двойном пикселе).

    Минимальная область сцены может смещаться по горизонтали. Это настраивается непосредственно в камере в Unity. Поэтому композиция может быть смещена. При малых разрешениях часть сцены просто не попадает в камеру. За пределами этой области и под HUD`ом размещаются второстепенные не интерактивные объекты.

    Финальные штрихи

    В конце стоит добавить блики (самые светлые пятна на спрайте), детали (серьги, заклепки, шрамы) и прочие улучшения, пока персонаж не будет готов или пока не придется перейти к следующему.

    Есть несколько полезных приемов, которые можно применить на этом этапе. Поверните рисунок горизонтально, это часто помогает выявить ошибки в пропорциях и шейдинге. Также можно убрать цвет — выставить насыщенность на ноль, чтобы понять, где нужно изменить тени.

    Создание шумов (dithering, дизеринг)

    Пока что мы в основном применяли крупные, цельные участки теней. Но есть и другая техника — дизеринг, которая позволяет перейти от одного цвета к другому без добавления третьего. Посмотрите на пример ниже.

    Верхний градиент от темного к светлому использует сотни различных оттенков синего.

    Средний градиент использует всего девять цветов, но в нем все еще слишком много оттенков одного цвета. Возникает так называемый бандинг (от англ. band — полоса), при котором из-за толстых однородных полос глаз фокусируется на точках соприкосновения цветов, вместо самих цветов.

    На нижнем градиенте мы применили дизеринг, который позволяет избежать бандинга и использует всего два цвета. Мы создаем шум разной интенсивности, чтобы имитировать градацию цвета. Эта техника очень похожа на халфтон (halftone — полутоновое изображение), применяемое на печати; а также на стипплинг (stippling — зернистое изображение) — в иллюстрации и комиксах.

    На орке я применил дизеринг совсем немного для передачи текстуры. Некоторые пиксель-артисты совсем его не используют, другие — наоборот не стесняются и делают это очень умело. Мне кажется, что лучше всего дизеринг смотрится на больших участках залитых одним цветом (присмотритесь к небу на скриншоте Metal Slug, который был выше) или на тех участках, которые должны выглядеть шероховато и неровно (например, грязь). Решите сами, как его использовать.

    Если хотите увидеть пример с масштабным и качественным дизерингом, изучите игры The Bitmap Brothers, британской студии 80-х годов, или игры на компьютере PC-98. Только учтите, что все они — NSFW.

    Kakyusei (PC-98). Elf, 1996 год На этом изображении всего 16 цветов!

    Дизеринг

    Сохранение цветов – вот на что создателям пиксель арт действительно нужно обратить внимание. Ещё один способ получить больше теней без использования большего количества цветов называется «дизеринг». Также как в традиционной живописи используется «штриховка» и «перекрестная штриховка», то есть вы, в прямом смысле, получаете что-то среднее из двух цветов.

    Простой пример

    Вот простой пример того, как, посредством дизеринга, из двух цветов можно создать четыре варианта шейдинга.

    Продвинутый пример

    Сравните картинку сверху (созданную с помощью градиента в фотошопе) с картинкой, созданной всего из трёх цветов, используя дизеринг. Учтите, что различные узоры могут быть использованы для создания «смежных цветов». Вам будет проще понять принцип, если вы сами создадите несколько узоров.

    Применение

    Дизеринг может придать вашему спрайту тот прекрасный ретро-вид, так как множество первых видео игр очень активно использовали данную технику ввиду малого количества доступных палитр цветов (если вы хотите увидеть множество примеров дизеринга – посмотрите на игры, разработанные для Sega Genesis). Я сам не очень часто использую этот способ, но для обучающих целей, я покажу как это можно применить на нашем спрайте.

    Вы можете использовать дизеринг сколько вашей душе угодно, но стоит отметить, что лишь несколько людей применяют его действительно удачно.

    Последний взгляд

    Одна из опасностей пиксель-арта в том, что он кажется легким и простым (из-за его структуры и ограничений стиля). Но в итоге вы потратите огромное количество времени на доработку своих спрайтов. Это похоже на головоломку, которую нужно решить — вот почему пиксель-арт привлекает перфекционистов. Помните, что один спрайт не должен отнимать слишком много времени — это лишь крохотный кусочек крайне сложного скопления кусочков. Важно не терять видение общей картины.

    Даже если ваш пиксель-арт не для игр, иногда стоит сказать себе: «Все уже достаточно хорошо!» И двигаться дальше. Лучший способ развития навыков — как можно больше раз пройти весь процесс целиком от начала до конца, используя как можно больше тем.

    И порой полезно ненадолго оставить спрайт, чтобы чуть позже взглянуть на него свежим взглядом.

    Сохраняем файл

    Для сохранения файла нажмите Control+S (или File>Save As…), Выберите имя файлу и путь сохранения, а потом нажмите кнопку save.

    Помните, что в триале Aseprite’а нельзя сохранять работы!

    Окошко экспортировки файла в Aseprite

    Вы можете заметить, что Aseprite поддерживает очень много форматов для сохранения файла, но я рекомендую всегда держать при себе .ase версию каждого файла, который вы создаете. Точно так же, как формат .psd в Photoshop. Во время экспорта файла в интернет или игры, вы можете нажать Control+Alt+Shif+S или File>Export.

    Вот почему никогда не следует изменять размер работ не на круглые числа

    В Aseprite есть о-о-очень хорошая функция “Resize”, меняющая размер спрайта в окошке экспорта. Оно изменяет ваш спрайт только на какую-нибудь круглую процентную величину. Если вы измените размер спрайта, например, на 107%, это разобьет большинство пикселей и исказит изображение, но если вы измените размер на 200%, то каждый пиксель будет в 2 пикселя шириной и выстой, что, несомненно, выглядит классно и точно.

    32×32 пикселя

    Мы создали большой спрайт 96×96 пикселей первым, потому что при таком размере это больше напоминает рисование или живопись, но только пикселями. Чем меньше спрайт, тем меньше он похож на то, что должен отображать, и тем больше важен каждый пиксель.

    В Super Mario Bros. глаз Марио — это всего два пикселя, расположенные один над другим. И его ухо тоже. Создатель персонажа Сигеру Миямото сказал, что усы потребовались для того, чтобы отделить нос от остального лица. Так что одна из главных черт лица Марио — не просто дизайн персонажа, но и прагматичная уловка. Что подтверждает старую мудрость — «нужда — мать изобретательности».

    Основные этапы создания спрайта 32×32 пикселя нам уже знакомы: скетч, цвет, тени, дальнейшая доработка. Но в таких условиях, в качестве начального скетча я подбираю цветные фигуры вместо отрисовки контуров из-за маленького размера. Цвет играет более важную роль в определении персонажа, чем контуры. Посмотрите на Марио еще раз, у него вообще нет контуров. Интересны не только усы. Его бакенбарды определяют форму ушей, рукава показывают руки, а общая форма более-менее четко отображает все его тело.

    Создание маленьких спрайтов — это постоянные компромиссы. Если вы добавите обводку, можете потерять место для тени. Если у вашего персонажа четко отображены руки и ноги, голова скорее всего должна быть не очень большой. Если эффективно использовать цвет, выборочную обводку и сглаживание, то отрисованный объект будет казаться больше, чем он есть на самом деле.

    Для маленьких спрайтов мне нравится стиль тиби: персонажи выглядят очень мило, у них большие головы и глаза. Отличный способ создать яркого героя в ограниченном пространстве, да и в целом, очень приятный стиль. Но, возможно, вам нужно показать мобильность или силу персонажа, тогда вы можете уделить меньше пространства голове, чтобы тело выглядело более мощно. Все зависит от ваших предпочтений и целей.

    Целая команда в сборе!

    Отделка

    Ух, мы уже достаточно близко подобрались к моменту, когда вы сможете выключить компьютер и достать из холодильника бутылочку холодного пива. Но он ещё не настал! Последняя часть посвящена тому, что отличает энергичного любителя от опытного профессионала.

    Сделайте шаг назад и хорошенько посмотрите на ваш спрайт. Существует вероятность того, что он всё ещё выглядит «сыровато». Потратьте немного времени на совершенствование и убедитесь в том, что всё идеально. Неважно, насколько вы уже устали, впереди вас ждёт самая весёлая часть. Добавьте детали, чтобы ваш спрайт выглядел интереснее. Вот здесь как раз играют роль ваши умения и опыт пикселинга.

    Вас мог удивлять тот факт, что всё это время у нашего Lucha Lawyer не было глаз, или что свёрток, который он держит – пуст. Собственно, причина кроется в том, что я хотел повременить с мелкими деталями. Также обратите внимание на отделку, которую я добавил на его повязки, ширинку на его штанах… ну и, кем бы был человек без его сосков? Также я немного затемнил нижнюю часть его торса, чтобы рука больше выступала на фоне тела.

    Наконец вы закончили! Lucha Lawyer выступает в лёгком весе, ведь в нём всего 45 цветов (а может это и супертяжёлый – всё зависит от ограничений вашей палитры) и его разрешение составляет примерно 150 на 115 пикселей. Вот теперь уже можете открыть пиво!

    Прогресс целиком:

    Это всегда забавно. Вот гифка, демонстрирующая эволюцию нашего спрайта.

    Форматы файлов

    Такой результат может заставить понервничать любого пиксель-артиста
    Картинка, которую вы видите — результат сохранения рисунка в JPG. Часть данных потерялась из-за алгоритмов сжатия файла. Качественный пиксель-арт в итоге будет выглядеть плохо, а вернуть его изначальную палитру будет непросто.

    Для сохранения статической картинки без потери качества используйте формат PNG. Для анимаций — GIF.

    Общие положения

    Вся графика рисуется изначально в одинарном (х1) пикселе. В случае игры графический движок сам отрисовывает графику в двойном пикселе или в тройном, если это требуется. Поэтому всю графику мы смотрим и оцениваем именно в х2 пикселе. Арт должен показываться только в х2 пикселе (скриншоты делаются с 200% zoom фотошопа или при экспорте увеличивать изображение в ручную). Тройной пиксель включается в full-screen режиме игры (full HD) и для просмотра работ не предназначен.

    Как правильно делиться пиксель-артом

    Шеринг пиксель-арта в социальных сетях — отличный способ получить фидбек и познакомиться с другими художниками, работающими в том же стиле. Не забудьте поставить хэштег #pixelart. К сожалению, соцсети часто конвертируют PNG в JPG без спроса, ухудшая вашу работу. Причем не всегда понятно, почему ваша картинка была конвертирована.
    Есть несколько советов, как сохранить пиксель-арт в нужном качестве для различных соцсетей.

    Twitter

    Чтобы PNG-файл не изменился в Twitter, используйте меньше 256 цветов или убедитесь, что ваш файл меньше 900 пикселей по длинной стороне. Я бы увеличил размер файла хотя бы до 512×512 пикселей. Причем так, чтобы масштабирование было кратно 100 (200%, а не 250%) и сохранялись резкие края (Nearest Neighbor в Photoshop).
    Анимированные GIF-файлы для постов в Twitter должны весить не более 15 Мб. Картинка должна быть как минимум 800×800 пикселей, цикличная анимация должна повторяться трижды, а последний кадр должен быть вполовину короче по времени, чем все остальные — самая популярная теория. Однако, непонятно, насколько нужно выполнять эти требования, учитывая, что Twitter постоянно меняет свои алгоритмы отображения картинок.

    Лучшие инструменты и трюки от гуру пиксель арта

    [1] Если перевести на русский, то получится Пупырчатый Стэйк))

    Обаяние Пиксель Арта

    Я склоняюсь к пиксель арту, как к своему избранному средству рисования. Я вижу в нём стилистический выбор, который на мой взгляд, может помочь реализовать уникальные визуальные образы, которые скрыты в сердце видеоигр, гораздо лучше чем большинство продвинутых движков для ААА 3Д игр. Пиксель арт всегда будет обладать ретро очарованием, которое привлекает пользователей определённого возраста, но я ещё вижу в нём средство, которое помогает найти искусство через ограничения. Для меня это словно видеоигровой импрессионизм. Существует достаточно иконичных и важных деталей в разных стилях пиксель арта, и я верю, что игроки мысленно переносят на них произведения искусства или перспективы красоты. Для меня эта трансформация словно магия, которая оставляет определённое количество информации в воображении пользователей, что, в конечном счете, очень полезно. И ни сколько не обидно, что пиксель арт, когда сделан правильно выглядит чертовски крутым.

    Лучшие инструменты для пиксель художника

    Основные мои инструменты для создания пиксель арта это Photoshop и Graphics Gale. Photoshop очень гибок, когда дело доходит до рисования пиксельной графики. Графический планшет хорошо совместим с Gale и имеет плавный ход работы для редактирования изображений в целом. Это особенно удобно для определения главных цветовых палитр, и он также имеет несколько удобных инструментов для быстрого редактирования и фильтрации вашего пиксель арта, доводя результаты до невообразимых высот. Graphics Gale особенно хорош в анимации по временной линии (time line). Его основной набор инструментов очень похож на Photoshop, когда дело доходит до пиксель арта, в частности Gale имеет поддержку слоёв, но кое в чём другом он сильно превосходит Photoshop, это когда дело доходит до покадровой анимации, которая является одной из основ пиксель арта. Существуют и другие более специализированные средства для пиксель арта, которые нравятся многим художникам, но Gale и Photoshop это мой выбор. Другой инструмент, который я нахожу очень полезным, когда создаются концепты это Adobe Flash. Он очень хорош для некоторой сложной игровой анимации, позволяя мне смешать вместе пре-анимированные спрайты в более случайной манере. Я нахожу это очень полезным в деле продажи игровых концептов, так как они, таким образом, выглядят гораздо живее, чем статичные скриншоты простых концептов.

    Анимация в пикселях может быть жёсткой, особенно из-за того, что большая часть пиксель артовых спрайтов по своей природе небольшого размера и с очень маленьким разрешением, чтобы передать информацию. Я думаю, что наиболее важная вещь, которую нужно запомнить, когда анимируешь таким маленьким и ограниченным средством, это фокусировка на сильных ключевых кадрах. Если ключевые позы вашего персонажа достаточно сильные, то это может помочь передать его действия и мотивацию почти без дополнений. Кадры появляются на экране на очень малое время, поэтому вам необходимо вложить этот информационный снимок прямо в глаза зрителю, с максимально возможной ясностью. Ограничения по железу, особенно на мобильных устройствах, сокращают количество доступных для персонажа кадров, таким образом сильные ключевые кадры жизненно необходимы, для того чтобы передать весь эффект с небольшим количеством промежуточных кадров. Вторичная анимация, такая как отдача от оружия, перекрывающаяся одежда и движение волос добавляется к основной анимации, так что она должна быть продуманной и к месту. Она добавляют физических эффектов от спрайтов действия к игроку. Вторичная анимация показывает вес и гравитацию, действующие на персонажа в окружающем его мире. Без них, анимация даже с сильными ключевыми кадрами, обычно смотрится плоско.

    Хитрости и трюки пиксель арта.

    Игровой арт в целом, живёт и умирает благодаря своей читабельности. Если игрок не может легко различить соответствующие объекты и персонажей на фоне или в окружающих их предметах, то у вас проблема. Я думаю (или скорее считаю), что сильные контрасты по свету и цвету очень важны для читабельности, и если вы можете выразить их на раннем этапе вашего дизайна, то убережёте себя от кучи дополнительной работы. Если же вы не можете с первого взгляда понять что происходит в кадре, то вам следует вернуться на шаг назад и выяснить, как решить эту проблему. Когда цвет используется в пиксель арте, то очень рекомендуется использовать его в ограниченном количестве. Некоторые из наиболее чистейших пиксель художников гордятся тем, что они могут достичь сильного изображения с невероятно малым количеством цветов и это просто сногсшибательно, когда они достигают таких высот. Когда многие художники начинают пикселлизировать (и я был в их числе), они склонны использовать огромное количество разных теней в своих работах. Но результат в таком случае может получиться грязным и с недостатком той ясности, которая склонна для более продуманных работ.

    Мы можем использовать все цвета, которые только захотим, но использование большого количества цветов, в результате добавит вам очень много работы по анимированную ваших спрайтов. Вы в буквальном смысле должны поставить каждый пиксель на своё место, а использование большой палитры цветов приведёт вас к большому количеству работы, когда вы начнёте рисовать много кадров. Современные компьютеры сегодня могут обрабатывать большое разнообразие цветов, так что было бы очень неплохо использовать в своей палитре как можно большее количество оттенков. Я твёрдо верю, что большая часть современного пиксель арта выигрывает от своих цветовых решений. Мы больше не ограничены в ярких цветах как это было раньше, так что меня радует тот факт, что я могу использовать цвет в своих работах самыми разнообразными способами. Одно удовольствие работать с палитрой из насыщенных и ненасыщенных цветов, которую я использую в Aporkalypse Now. Другая более новая техника подразумевает, использование современных эффектов с ретро-пикселями. В адвенчуре The Darkside Detective, над которой я сейчас работаю, у меня появилась возможность соединить вместе богатые градиенты цвета и света с одной стороны и очень простой стиль пиксель арта с другой. В результате получилась игра которая выглядит очень классически, часто сравниваемая с классикой от Lucas Arts нашими сторонниками, но с настроением и атмосферой которые, трудно было достичь используя только традиционные для пиксель арта техники. Такой стиль не подходит для каждой игры, но попал в яблочко для The Darkside Detective. Сильные силуэты персонажей играют очень важную роль. Я всегда стараюсь определить приблизительную форму персонажа до того как я пойду дальше к деталям и цвету. Ясные силуэты позволяют отличить один предмет от другого, или одного персонажа от другого, и по быстрой игровой природе большинства игр, когда мы не можем точно разглядеть детали вблизи, это очень хорошо помогает игрокам идентифицировать объект на экране быстро и безошибочно. Силуэты также помогают передать настроение или намерения персонажей, и в крохотном мире пиксельных спрайтов они стоят многого от того, что вы не можете физически положить на экран. Как я и говорил ранее, читабельность очень важна. Вещи, представленные на экране не должны бороться за ваше внимание. Самым важным является нахождение баланса, чтобы удостовериться, что игроки смогут принять участие в действии на экране.

    Пиксель арт и геймплей

    Пиксель арт может оказывать влияние на дизайн уровней, потому что он основан на плитках в большинстве жанров, но в другом случае я не думаю, что он может влиять на решения в геймплее больше чем другие формы 2Д искусства. Современные механики геймплея, неплохо работают в пиксель арт играх, но добавленная несовместимость современного игрового стиля и визуальных ретро решений придаёт определённый шарм, который я нахожу очень привлекательным.

    Пол Конвэй, Пиксель Художник

    Оригинал статьи.

    Положительные отзывы о приложении

    Вернемся к нашей программе для рисования пиксель арта. Что говорят пользователи о «Пиксель Арт Студио»? Стоит отметить, что мнения разделились. Некоторые юзеры утверждают, что это мощный и удобный инструмент для создания шедевров. Хвалят простоту использования и наличие всех основных инструментов. Также юзерам нравится интуитивно понятный интерфейс и оформление программы, выполненное в минималистичном стиле. Утилита прекрасно вписывается в стандартный интерфейс «Виндовс 10». К тому же, пользователи отмечают очень высокую скорость работы программного продукта. Pixel Art Studio действительно работает быстрее, чем более навороченные графические редакторы. А владельцы относительно старых ПК утверждают, что данное приложение ведет себя прекрасно даже на их древних машинах. В общем, с оптимизацией у программы все прекрасно.

    Недостатки программы

    Как и положено рядовому приложению, Pixel Art Studio имеет и набор недостатков. Их, конечно, меньше, чем преимуществ, но они есть.

    • Программа отличается довольно скудным набором функций и инструментов: пару линий, несколько фигур, палитра красок, полотно с пикселями и несколько инструментов для правки. Вот и все.
    • Этот редактор пиксельной графики не позволяет создавать высококачественный контент. Максимальное качество изображения искусственно ограничено.
    • В этой программе нет возможности создавать анимированный пиксель арт. А это для игр, мультфильмов и мемов очень важно. Конек приложения — статические пиксельные изображения. На большее программный продукт не способен. Зато он совершенно бесплатен.

    Преимущества программного продукта

    Итак, «Пиксель Арт Студио» — это программа для рисования пиксель арта для ПК. Она обладает внушительным списком преимуществ.

    • Утилита совершенно бесплатна. Ее может скачать и установить любой.
    • Программа имеет максимально простой и интуитивно понятный интерфейс (хоть и без русского языка). С ней разберется даже новичок.
    • Продукт не обладает огромным количеством инструментов, как более продвинутые редакторы. Это позволяет не заблудиться в инструментах и настройках.
    • Программа поддерживает работу со слоями. Как и любой качественный графический редактор.
    • Утилита работает очень быстро даже на старых и слабых машинах (хоть и оптимизирована под «Виндовс 10»). Такое редко бывает.
    • Разобраться в принципе работы основных инструментов не составит никакого труда. По большей части, это простые геометрические фигуры и линии.
    • Программа для рисования пиксель арта имеет в своем активе весьма богатый справочный материал с кучей уроков. Вот только весь текст на английском языке. Но в этом ничего страшного нет. Переводчик от «Гугл» быстро и качественно растолкует, что там написано.


    Добавить комментарий